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Un adorno es una plantilla en escala de grises y un reemplazo de paleta, no una textura con color

Un adorno es una plantilla en escala de grises y un reemplazo de paleta, no una textura con color

El diseño define la forma; el material no define más que los ocho colores con los que se pinta. Por eso todos los materiales funcionan con todos los diseños, y por eso un adorno nunca cambia la silueta de tu armadura.

Los adornos de armadura parecen 198 texturas independientes. No lo son. El juego incluye una imagen en escala de grises por diseño y capa de armadura, y le cambia el color en tiempo de ejecución usando una paleta de ocho píxeles correspondiente al material. Comprender esa división explica casi todas las dudas que la gente tiene sobre los adornos.

Dos archivos, dos funciones

Un adorno terminado necesita exactamente dos cosas, y nunca se tocan entre sí:

ParteQué esQué controla
DiseñoPNG en escala de grises, uno por capa de armaduraForma y ubicación
MaterialUna tira de paleta de 8 píxelesSolo el color

La textura del diseño usa ocho tonos de gris. Cada tono es un índice. Al renderizar, el juego lee el índice y busca el color en esa posición de la paleta del material. El nivel de gris 0 pasa a ser el color 0 de la paleta, y el nivel de gris 7 pasa a ser el color 7.

Por qué funciona cada combinación

Como el diseño nunca almacena un color, no hay nada que desentone. Cualquiera de los 18 diseños se combina con cualquiera de los 11 materiales, y el juego no necesita una textura para cada combinación: necesita 18 diseños más 11 paletas, no 198 imágenes. Si se añade un decimonoveno diseño, funciona con los once materiales desde el primer día, sin arte adicional.

Por eso mismo un adorno nunca puede cambiar el contorno de una pieza. La plantilla se dibuja dentro de los límites de la propia textura de la armadura; no hay geometría implicada, ni modelos adicionales, ni grosor. Una pechera de netherita con un adorno de Silencio ocupa exactamente los mismos píxeles que una sin él.

La regla de la armadura más oscura

Una sola paleta no basta. Un adorno de oro en una armadura de hierro y el mismo adorno de oro en una armadura de oro se perderían en el metal base, así que cada material incluye una segunda paleta que se usa cuando el material del adorno coincide con el de la armadura. Son los mismos ocho índices apuntando a un conjunto de colores más oscuros, por lo que un adorno de oro sobre oro se percibe como una línea grabada en lugar de una franja superpuesta.

Se trata de un reemplazo de tabla de búsqueda, no de una mezcla. No hay opacidad, ni multiplicación, ni cálculos de tinte de por medio; por eso los adornos se mantienen nítidos en cualquier resolución y por eso un paquete de recursos puede reemplazar una paleta con ocho colores arbitrarios y obtener un resultado limpio.

Qué significa esto al crear un estilo

  • Evalúa primero el diseño, en un solo material. La forma es la decisión principal; el color es un segundo paso independiente. Cambiar ambos a la vez es la razón por la que la gente termina buscando sin parar.
  • Pruébalo en la armadura que realmente vas a usar. La regla de la armadura más oscura hace que una combinación que te gustaba en diamante pueda verse completamente distinta en netherita.
  • Mira las cuatro piezas juntas. Los diseños se adaptan por capa; un motivo que domina la pechera puede ser solo una franja en las botas.

El visor 3D existe justo para esto: aplica el reemplazo de paleta real sobre un modelo de jugador real, así que lo que ves es lo que el juego renderiza, no una aproximación dibujada en una vista previa plana.