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纹饰是灰度模板与调色板替换,而非彩色纹理

纹饰是灰度模板与调色板替换,而非彩色纹理

样式决定形状,材料只决定涂绘在其上的八种颜色。这就是为什么每种材料都可以适配每种样式,以及为什么纹饰永远不会改变盔甲的轮廓外观。

盔甲纹饰看起来像是 198 个独立的纹理。其实不然。游戏为每个盔甲层上的每种样式仅提供一张 灰度图像,并在运行时使用属于该材料的 8 像素调色板对其重新着色。理解这种拆分机制 几乎可以解答人们关于纹饰的所有疑问。

两个文件,两种职责

一个成型的纹饰恰好只需要两样东西,且它们互不干涉:

组成部分它是什么它控制什么
样式灰度 PNG,每个盔甲层一张形状与位置
材料8 像素调色板色条仅控制颜色

样式纹理使用了八种灰度。每种灰度都是一个索引。在渲染时, 游戏读取该索引并在材料调色板中查找该位置的颜色。 灰度等级 0 对应调色板颜色 0,灰度等级 7 对应调色板颜色 7。

为什么每种组合都可行

由于样式从未存储颜色,因此不会产生冲突。任何一种 18 种样式 都可以与任意一种 11 种材料,并且 游戏不需要为每种搭配都提供一张纹理——它只需要 18 种样式加上 11 个调色板, 而不是 198 张图像。新增第 19 种样式时,在发布当天就能直接适用于全部 11 种材料, 无需额外的美术资源。

这也是为什么纹饰永远无法改变装备轮廓的原因。模板直接绘制在 盔甲纹理自身的边界内;不涉及几何体,没有额外模型, 也没有厚度。带有寂静纹饰的下界合金胸甲所占用的像素 与未加纹饰的完全相同。

同材质变暗规则

单个调色板是不够的。铁盔甲上的金纹饰与金盔甲上的相同金纹饰会 融入基础金属中难以分辨,因此每种材料都带有第二个调色板,用于 纹饰材料与盔甲材料相匹配的情况。它由相同的八个索引指向 一组更深的颜色,这就是为什么金底金纹饰看起来像是雕刻线条, 而不是贴上去的条纹。

这是一种查表替换,而非图层混合。中间没有不透明度、正片叠底或着色数学计算—— 这就是为什么纹饰在任何分辨率下都能保持清晰,以及为什么资源包可以 将调色板替换为任意八种颜色并获得干净利落的效果。

在搭配外观时这意味着什么

  • 先用单一材料来确定样式。 形状是首要决定的; 颜色是第二个独立步骤。同时反复挑选两者,只会让人陷入无休止的滚动翻页中。
  • 在实际穿戴的盔甲上进行查看。 同材质变暗规则 意味着你在钻石盔甲上喜欢的搭配,在下界合金盔甲上看起来可能会截然不同。
  • 同时查看全部四件装备。 样式是按层裁剪的;在胸甲上 格外抢眼的主题图案,在靴子上可能只是一道单线条纹。

3D 查看器正是为此而生:它在真实的玩家模型上应用真实的调色板替换, 因此你所看到的就是游戏实际渲染的效果——而不是平面预览中的近似图。