The Best Resource for Minecraft
The Best Resource for Minecraft

Wykończenie to szablon w odcieniach szarości i podmiana palety, a nie kolorowa tekstura

Wykończenie to szablon w odcieniach szarości i podmiana palety, a nie kolorowa tekstura

Wzór decyduje o kształcie, a materiał wyłącznie o ośmiu kolorach, którymi jest pomalowany. Dlatego każdy materiał działa z każdym wzorem i dlatego wykończenie nigdy nie zmienia sylwetki twojej zbroi.

Wykończenia zbroi wyglądają jak 198 osobnych tekstur. Wcale tak nie jest. Gra zawiera jeden obraz w odcieniach szarości na wzór na warstwę zbroi i koloruje go w czasie rzeczywistym za pomocą ośmiopikselowej palety przypisanej do materiału. Zrozumienie tego podziału wyjaśnia niemal każde pytanie, jakie gracze mają na temat wykończeń.

Dwa pliki, dwa zadania

Gotowe wykończenie wymaga dokładnie dwóch rzeczy i nigdy na siebie nie wpływają:

CzęśćCzym jestZa co odpowiada
WzórPNG w odcieniach szarości, jeden na warstwę zbroiKształt i rozmieszczenie
Materiał8-pikselowy pasek paletyTylko kolor

Tekstura wzoru używa ośmiu odcieni szarości. Każdy odcień jest indeksem. Podczas renderowania gra odczytuje indeks i sprawdza kolor na tej pozycji w palecie materiału. Poziom szarości 0 staje się kolorem 0 z palety, a poziom szarości 7 – kolorem 7 z palety.

Dlaczego każda kombinacja działa

Ponieważ wzór nigdy nie przechowuje koloru, nie ma mowy o konflikcie. Każdy z 18 wzorów łączy się z dowolnym z 11 materiałów, a gra nie potrzebuje osobnej tekstury dla każdego połączenia — potrzebuje 18 wzorów i 11 palet, a nie 198 obrazów. Dodanie dziewiętnastego wzoru sprawia, że od razu działa on ze wszystkimi jedenastoma materiałami bez potrzeby tworzenia dodatkowych grafik.

Dlatego też wykończenie nigdy nie zmienia konturu elementu. Szablon rysowany jest w granicach samej tekstury zbroi; nie ma tu żadnej geometrii, dodatkowego modelu ani grubości. Netherytowy napięrsznik z wykończeniem ciszy zajmuje dokładnie te same piksele, co ten bez wykończenia.

Zasada ciemniejszej zbroi

Jedna paleta to za mało. Złote wykończenie na żelaznej zbroi oraz to samo złote wykończenie na złotej zbroi zlałoby się z metalem bazowym, dlatego każdy materiał zawiera drugą paletę, używaną gdy materiał wykończenia jest taki sam jak materiał zbroi. To te same osiem indeksów wskazujących na ciemniejszy zestaw kolorów, dzięki czemu złoto na złocie wygląda jak wygrawerowana linia, a nie nałożony pasek.

To proste mapowanie kolorów, a nie mieszanie. Nie ma tu przezroczystości, mnożenia ani kalkulacji odcieni — dlatego wykończenia pozostają ostre w każdej rozdzielczości, a resource pack może zastąpić paletę ośmioma dowolnymi kolorami i uzyskać czysty efekt.

Co to oznacza podczas tworzenia wyglądu

  • Najpierw oceń wzór na jednym materiale. Kształt to główny wybór; kolor to drugi, niezależny krok. Zmienianie obu naraz sprawia, że gracze bez końca przewijają opcje.
  • Sprawdź go na zbroi, którą faktycznie będziesz nosić. Zasada ciemniejszej zbroi sprawia, że połączenie, które podobało ci się na diamentowej, może wyglądać zupełnie inaczej na netherycie.
  • Spójrz na wszystkie cztery elementy razem. Wzory są dostosowane do warstwy; motyw, który dominuje na napięrszniku, na butach może być zaledwie pojedynczym paskiem.

Podgląd 3D służy dokładnie do tego: stosuje rzeczywistą zamianę palety na prawdziwym modelu gracza, więc widzisz dokładnie to, co renderuje gra — a nie przybliżenie na płaskim podglądzie.